MonolithWIKI
1.21.11 aktiv
MONOLITH WIKIBuild 11

Villager Engine 2

Allokationsarme Nachbarschaftsscans und eine optional adaptive Brain-Kadenz für große Trading Halls.

Zwei getrennte Optimierungsebenen

Immer aktiv

Semantiktreues Sensor-Reuse

Wiederverwendete Buffer, Prädikate, Comparatoren, sichtbare Nachbaransicht und Sichtbarkeitscache reduzieren kurzlebige Objekte.

Standardmäßig aus

Adaptive Brain-Kadenz

P95-Hysterese erhöht das Intervall nur für sicher eingestufte Trading-Hall-Villager und nur nach doppeltem Opt-in.

Eignung und sofortige Bypässe

BereichVoraussetzung oder BypassWirkung
EignungErwachsen, Beruf vorhanden, bereits gehandeltNur diese Villager dürfen geplant werden
HandelAktuell geöffnete HandelsoberflächeNormale Brain-Kadenz
ZustandSchlaf, Passagier, Leine, Feuer oder kürzlicher SchadenNormale Brain-Kadenz
GefahrPanik, feindliche Aktivität oder bekannter GegnerNormale Brain-Kadenz
AusschlussBaby, arbeitslos, Nitwit oder ohne HandelserfahrungNiemals gedrosselt

Adaptive Hysterese

Nach drei aufeinanderfolgenden P95-Messungen ab 45 ms verdoppelt Villager Engine 2 das effektive Intervall bis maximal 12 Ticks. Nach 30 aufeinanderfolgenden Messungen bis 35 ms sinkt es jeweils um einen Tick in Richtung des Basiswerts 4. Schwellen, Fenster und Obergrenze sind konfigurierbar und werden beim Start sowie beim Reload validiert.

yaml
monolith:
  performance:
    villager-trading-halls:
      enabled: true
      brain-interval-ticks: 4
      adaptive-brain-interval: true
      maximum-brain-interval-ticks: 12
      adaptive-pressure-p95-ms: 45.0
      adaptive-recovery-p95-ms: 35.0
      adaptive-pressure-samples: 3
      adaptive-recovery-samples: 30

Runtime-Telemetrie

text
/monolith runtime
  • Basis-, Effektiv- und Maximalintervall werden getrennt angezeigt.
  • Adaptive Aktivierung und aktueller Druck- oder Erholungszustand bleiben sichtbar.
  • Geplante, übersprungene und sicher umgangene Brain-Durchläufe sind zählbar.
  • Intervallerhöhungen und Erholungsschritte werden separat erfasst.

Geprüfte Versionsmatrix

MinecraftTestsErgebnis
1.21.452.870 · 147 Suites · 22 Skips0 Fehler
1.21.510.000 · 139 Suites · 23 Skips0 Fehler
1.21.610.102 · 140 Suites · 22 Skips0 Fehler
1.21.710.192 · 140 Suites · 23 Skips0 Fehler
1.21.810.304 · 141 Suites · 23 Skips0 Fehler
1.21.99.027 · 141 Suites · 23 Skips0 Fehler
1.21.109.027 · 141 Suites · 23 Skips0 Fehler
1.21.119.045 · 143 Suites · 22 Skips0 Fehler

Was weiterhin Last kostet

  • Pathfinding, Kollisionen, POI-Verteilung und Chunk-Ticking bleiben reale Kosten.
  • Hopper, Redstone, Item-Entities, Plugins und Client-Rendering werden hierdurch nicht beschleunigt.
  • Die optimale Obergrenze hängt von Hardware, Sichtweite, Pluginmix und Hallenlayout ab.
  • Vor der Aktivierung immer eine Staging-Kopie, denselben Workload und P95/P99 statt nur TPS vergleichen.